perjantai 13. helmikuuta 2015

Pelillisyys oppimisessa



Neljännen luentomme teemana oli pelillisyys oppimisessa. Tvt:n kehityksen myötä on alettu kehittää yhä enemmän opetuskäyttöön soveltuvia pelejä. Tutkimustietoa pelien käytöstä opetuksessa on vielä saatavilla suhteellisen vähän (Kangas, Vesterinen ja Krokfors 2014). Opettajan roolin on kuitenkin havaittu olevan erityisen tärkeä siinä, kuinka oppimispelit saadaan integroitua opetukseen. Näin ollen jälleen kerran on tärkeää, että opettajan tvt-taidot ovat ajan tasalla. Lisäksi pelien opetuskäyttö tulee olla perusteltavissa pedagogisesti sekä suhteessa opetussuunnitelmaan. Opetuskäytössä peleillä on paljon mahdollisuuksia, kuten esimerkiksi oppiainerajojen ylittäminen sekä keskustelun avaaminen yhteiskunnallisesti merkittävistä asioista.

Pohdimme ryhmän keskustelussa sitä, kuinka pelillisyys on yhä suurempi osa ympäristöämme koko ajan, joten miksi opetus jäisi siitä jälkeen? Tärkeää ja varmasti myös haasteellista on saada kehitettyä peleistä samanaikaisesti sekä sisällöllisesti opetuksellisia että tarpeeksi mielenkiintoisia, jotta ne sopivassa määrin koukuttavat oppilaita jatkamaan eteenpäin. Onkin siis syytä pohtia myös kriittisesti sitä, tuovatko pelit todellisuudessa lisäarvoa opetukseen ja oppimiseen.

Yritimme löytää korkeakoulussa käytettävää tai korkeakouluopiskeluun mahdollisesti sovellettavissa olevaa peliä. Emme etsimisestä huolimatta onnistuneet sellaisia löytämään. Näin ollen päädyimme kokeilemaan Frindzy-nimistä sovellusta. Friedzy on Yhdysvalloissa kehitetty oppimispeli, joka perustuu näin ollen heidän koulutusjärjestelmäänsä ja oppisisältöihinsä. Friendzy-sarjaan kuuluu 15 sovellusta. Jokaiselle luokalle ensimmäisestä kahdeksanteen on oma sovelluksensa, minkä lisäksi on seitsemän tiettyyn aihealueeseen erikoistunutta sovellusta. Sovellukset on ladattavissa App storesta sekä Google play storesta ja se on saatavilla tietokoneelle, tabletille ja älypuhelimeen. Latasimme ja tutustuimme Social studies Friendzy –sovellukseen. Sovelluksen sisällä on tasoja, joilla pääsee etenemään vain suorittamalla määrätyn osan edellisistä tehtävistä oikein.

Ainakin oma arvioini on, että pelin suosimat monivalintakysymykset vaikuttivat ainakin aluksi naurettavan helpoilta eikä niistä sisällöllisesti näin suomalaisten näkökulmasta tule uutta tietoa. Kielen oppimiseen suomalaisille nuorille tätä voisi suositella, mutta toisaalta siihenkin varmasti on löydettävissä sisällöllisesti parempiakin pelejä tai sovelluksia. Mitä mieltä te olette Friendzystä tai oppimispeleistä yleisemmin? Entäpä voisiko pelejä hyödyntää korkeakouluissa oppimisen apuna tai työelämässä?

5 kommenttia:

  1. Social studies Friendzy lähinnä nauratti vastausvaihtoehdoillaan. Toisaalta, emme ehkä täysin ole kohdeyleisöä, joten jostain näkökulmasta voi olla ihan relevanttia pohtia vaikkapa sitä, puhuvatko USA:ssa asuvat ihmiset ainoastaan englantia, vai voivatko he puhua mitä tahansa kieltä.
    Kuitenkin myös tähän pelisovellukseen on laadittu se pelien koukuttavakin puoli: edistymisen seuraaminen, pääsy seuraaville tasoille. Palkinto onnistumisesta (tähtiä) ja pelaamisen jatkaminen, kun pelissä haluaa edetä yhä pidemmälle.

    Mielelläni näkisin pelejä jotenkin hyödynnettävän korkeakouluopinnoissakin. Itse en ole sellaiseen vielä törmännyt, mutta voisin kuvitella, että jossain näin tehdäänkin. Työelämässä pelaamista voidaan käyttää esimerkiksi erilaisen tiimiyttämisen yhteydessä. Myös erilaisten simulaatioiden kautta voidaan harjoitella tilanteita, joita olisi vaarallista osaamattoman harjoitella heti käytännössä, kuten lentosimulaatiot, hoitoalalla käytettävät simulaationuket tai vaikkapa tutkakurssilla tehtävä suuren laivan navigointi simulaattorin avulla.

    VastaaPoista
  2. Tämä Friendzy ei paljon poikkea perinteisestä tietovisasta, joten mitään kovin tavoitteellista oppimista ei sillä voi harrastaa, yleistietoa tietysti voi kartuttaa ainakin vaikeammilla tasoilla. Tietysti opettaja voisi kehitellä jonkin tietovisatyyppisen pelin oppimisen tueksi,kuten luennoilla, kun kokeilimme Kahoot -sovellusta.

    Pelillisyys on alkanut kiinnostaa itseäni paljon viime aikoina, ja olen pohtinut pelien ominaisuuksia yksittäisien pelaajien, sosiaalisuuden ja erilaisten kontekstien näkökulmista. Erilaisilla peleillä on erilaiset paikkansa, ja myöskin erilaiset pelaajat pitävät erilaisista peleistä. Täytyy myöskin muistaa, että kaikki eivät edes ole kiinnostuneita pelaamisesta.

    Esimerkiksi oppisisältöjä voi kuitenkin pelillistää, jolloin niihin tuodaan pelillisiä elementtejä. Korkeakoulukontestissa mieleen tulee esimerkiksi sairaanhoitaja- ja lääkäriopinnoissa hyödynnettävät kolmiulotteiset anatomiasovellukset ja pelit, jotka varmasti antavat todentuntuista kuvaa oikeista operaatioista.

    Niin kuin Hanna-Reetta mainitsikin, myös esimerkiksi työpaikoillakin voi työhön tuoda pelillisiä elementtejä, ja kyllähän työelämässä käytetäänkin palkintoja, etenemistä uralla voi verrata seuraavalle tasolle pääsemiseen ja pisteitä saadaan palkan muodossa. Tietysti työelämässä kehitellään myös muunlaisia tapoja esimerkiksi sosiaalistaa organisaation työntekijöitä ja saada heitä puhaltamaan yhteen hiileen jne.

    Niin koulutuksessa kuin työelämässäkin mielestäni pelillisyyden lisääntyminen on siis erittäin mielenkiintoinen näkökulma. Koska pelaamisesta usein tulee mieleen viihde ja hauskuus, mieleen nousee kysymys: missä menee raja puhtaan viihteen ja oppimisen välillä? Mielestäni viihdenäkökulma on turhan kapea pelillistämisen ajatukseen, ja oppiminen saa ja usein sen myös pitää olla hauskaa. Usein jotkut pelit voivat myöskin olla todella haastavia.
    Tässäkin pohdinnassa voi siis päätyä siihen tulokseen, että itse peli ei saisi olla itseistarkoitus, vaan tavoitteena on aina oppiminen, ja pedagogisten ratkaisujen täytyy olla sen mukaisia.


    VastaaPoista
  3. Luennolla käyty keskustelu pelillisyydestä, erityisesti valopelin mahdollisuuksista liikuntatunneilla sai aikaan monenlaisia kannanottoja. Toisaalta se nähtiin innostavana ja mukavan liikkumisen mahdollistajana, toisaalta kritiikkiä annettiin pelin kalliista hinnasta ja "kertakäyttöisyydestä". Kehitettäessä opetusta edetään kuitenkin pienin askelin ja omasta näkökulmasta ajatellen tällainen pelillisyys voi tuoda vaihtelua ja uudenlaista näkökulmaa liikuntatunneille. Pelissä hienoa oli moniaistisuus ja kilpailuasetelman puuttuminen: oikeaa tapaa liikkua ei ollut ja lapset ohjasivat toisiaan ja antoivat toisilleen vinkkejä. Samalla he saivat eläytyä tarinaan ja hypätä mukaan seikkailuun, mikä kouluopetuksesta saattaa usein puuttua. Liikunta oli siis samanaikaisesti leikkiä.

    Kuten edellä on esitetty, pelejä ja simulaatioita löytyy myös korkeakouluista. Esimerkiksi liitetaloudessa opiskelijat voivat perustaa virtuaaliyritykset ja harjoitella yrityksen pitämistä ja siihen liittyviä kirjanpitoa ja verotusta, ostamista ja myymistä pelien avulla. Aina pelien ei kuitenkaan tarvitse olla tieto- ja viestintätekniikalla höystettyjä, vaan myös roolipelien ja draaman avulla voidaa oppia esimerkiksi asiakaspalvelu- ja neuvottelutaitoja. Pelien ja muidenkin opetusmenetelmien käyttämisessä tulisi aina ensisijaisesti pohtia, mitkä ovat oppimisen tavoitteet ja mitkä menetelmät niiden saavuttamista tukisivat parhaiten.

    Social studies friendzyn kysymykset olivat vaihtoehdoiltaan melko monitasoisia, ja niistä pystyi helposti päättelemään ilman oikeaa tietämystä oikean vastauksen. Lisäksi oppimispuolta heikensi se, että väärän vastauksen antamisesta näytettiin ainoastaan oikea vastaus, mutta siihen liittyvää tietoa ei sen enempää avattu. Peli johtaakin lähinnä pinnalliseen ulkoaopetteluun jos kiinnostus ei riitä tiedon etsimiseen pelin jälkeen. Pelissä oli myös kilpailullinen puoli, jossa pystyi haastamaan oppijoita ympäri maailmaa. Tosin pisteitä ja voittoja kertyi siitä, että oppija oli toista nopeampi. Oikeiden vastausten määrällä ei ollut väliä voiton kannalta. Jos oppimisen merkitystä ei perustella tarpeeksi, voikin kilpailuasetelman voittaminen muodostua nuoren oppijan päätavoitteeksi ja opitun testaaminen saattaa unohtua tyystin.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Teknologian kehittyminen loi 2000-luvulla uudenlaisia mahdollisuuksia hyödyntää digitaalisia pelejä liikunnan ja hyvinvoinnin edistämisessä. Liikuntapelien leviämistä kouluihin on edistetty mm. Finnable 2020 -hankkeessa. Hankkeessa kehitettiin liikunnallisia oppimispeliratkaisuja (educational exergames), joissa yhdistyy fyysinen liikkuminen ja oppimista tukeva kognitiivinen toiminta. Samalla tutkittiin erityisesti rajattoman luokkahuoneen ideologiaan soveltuvia peliratkaisuja.

      Finnable -hankkeessa havaittiin, että yksi suurimmista haasteista liikuntapelien koulukäytön yleistymiselle on vaatimus pelattavien pelien jatkuvasta uudistamsiesta. Siksi kehitettiinkin toimintamalli, jossa oppilaat luovat itse liikunnallisia oppimispelejä. Näin uutta pelattavaa on useammin tarjolla. Parhaimmillaan pelien tekeminen on luovaa tiimityöskentelyä, jossa yhdessä pohditaan asioita ja testataan ajatuksia. Käytössä on helppokäyttöisiä työkaluja, joilla kuka tahansa voi tehdä pelejä ilman ohjelmointiosaamista. Yksi tällainen työkalu on Magos Lite.

      Pelillisempi ja liikunnallisempi koulu voisi edistää koulutyön mielekkyyttä ja kohottaa oppilaiden itsetuntoa ja kykyä toimia yhdessä. Ja mikä tärkeintä. Liikunnalliset peliratkaisut tukevat oppilaiden fyysistä terveyttä ja auttavat heitä näkemään liikunnallisen elämäntavan hyötyjä. Luennolla esitetty valopeli puoltaa paikkaansa yhtenä vaihtoehtona liikunnallisten pelien joukossa.

      Poista
  4. Kirjoittaja on poistanut tämän kommentin.

    VastaaPoista